在動畫上,需要旋轉時,希望可以均速,而不會忽快忽慢的。
Lerp :線性插補法 ,運算較快,但是如果旋轉較遠看起來就較差。旋轉時非圓弧形。
Slerp :球面線性插補法
兩個的程式及數學參考網址
http://ggt.sourceforge.net/html/group__Interp.html#_details
http://keithmaggio.wordpress.com/2011/02/15/math-magician-lerp-slerp-and-nlerp/
Youtube: 藍色為Lerp,灰色為Slerp
http://www.youtube.com/watch?v=uNHIPVOnt-Y
Lerp 資料
參考 wiki http://en.wikipedia.org/wiki/Lerp_%28computing%29
Slerp資料
參考 wiki http://en.wikipedia.org/wiki/Slerp
Ken Shoemake 是20世纪80年代末著名slerp方程的推广之一,而slerp方程可以计算两个四元数补间值。 Shoemake的方程只是众多四元数插值的方法中的一种,但是它是最出名的,并在我们的向量库中所采用。其它的方法,如normalized quaternion lerp, log-quaternion lerp, 有时候在性能方面更理想。
当今3D数学中四元数存在的理由是由于一种称作slerp的运算,它是球面线性插值的缩写(Spherical Linear Interpolation)。slerp运算非常有用,因为它可以在两个四元数间平滑插值。slerp运算避免了欧拉角插值的所有问题。
slerp
是一种三元运算,这意味着它有三个操作数。前两个操作数是两个四元数,将在它们中间插值。设这两个"开始"和"结束"四元数分别为 q 0和 q
1。插值参数设为变量t,t在0到1之间变化,slerp函数:slerp( q 0, q 1, t),将返回 q 0到 q 1之间的插值方位。
參考網頁 http://my.oschina.net/u/243648/blog/71104